EpicGames首席执行官蒂姆·斯威尼(TimSweeney)近日在接受PCGamer采访时,再次就Valve在Steam平台上推行的生成式AI强制披露政策发声,批评这一做法是“极不负责任的”,并认为它让开发者成功的几率“变得小得多、难得多”。
根据此前报道,Valve要求在开发或发行过程中使用生成式AI的游戏,必须在Steam商店页面上作出明确标注,这被视为一项面向玩家的“AI使用告知”措施。斯威尼此前就曾公开表示,这种做法“对游戏商店来说毫无意义”,而这次他在新采访中进一步系统阐述了自己的立场。与此同时,Epic自家的UnrealEngine5.8以及即将到来的UnrealEngine6将加入更多与生成式AI相关的新特性,凸显出该公司在游戏研发管线中大力推动AI工具落地的姿态。
斯威尼在采访中谈到,围绕AI图像和AI内容的争议,很大程度上是一场公关战,他认为当前并不存在什么“输入一行提示就能做出一款完整游戏”的现实解决方案,更主要的是传统工具链与AI辅助工具的融合与适配问题。他透露,Epic内部的美术团队已经在使用生成式AI来“减少繁琐杂务”,例如3D建模和贴图制作中的一些重复性、耗时的环节。
在他看来,禁止开发者使用提高生产力的工具,与整个行业当前所处的境况是完全不相容的。斯威尼举例称,制作某个游戏内道具时,并不一定需要耗费巨额预算从零开始建模,“你可能花一百万美元去建一个花盆的模型,以求做出人类有史以来最精致的花盆,但你也可以用一台高分辨率相机把现实中的花盆扫描进来”。他强调,真正的价值并不在于“那个完美的花盆”,而是“在于构建场景、构建游戏、构建叙事”。
正是在这种逻辑下,他认为AI的应用能够实质性降低游戏与游戏资产的生产成本,但Steam的AI披露制度却将很多开发者推入“非常不利的位置”。斯威尼表示,如果开发者希望自己的游戏获得尽可能广泛的曝光,就几乎不得不登陆Steam,但随之而来的,就是在产品页面上被打上AI使用的“红字标签”,在他眼中这就像是一封“罪状书”或“耻辱标记”。
他指出,一旦游戏在Steam页面上被标明使用了AI,就有可能遭遇一波“仇视AI的社区”集体出征,试图通过差评或舆论抨击来“扼杀”作品,这极大增加了开发者的商业风险。基于此,他直接将Valve的AI披露政策称为“极不负责任”,认为这会大幅压缩许多中小团队和独立开发者在市场上脱颖而出的机会。
斯威尼的观点出现在一份针对Steam上AI游戏销售表现的分析之后,该分析显示,被标记为使用生成式AI的游戏,其销量最多可能低53%。这从侧面印证了他所说的“玩家对AI的戒心会转化为实际购买行为”这一判断。不过,同一份分析也指出,当使用AI的是大型工作室时,玩家的反弹往往更为激烈,而且这类作品在评价中更容易遭遇负面反馈。
除了统计数据,业界也已经出现多起围绕AI美术与开发流程的争议案例。报道提到,一些成功游戏在被发现使用AI生成素材(无论是最终资产还是开发过程中的中间资源)后,引发了玩家群体的强烈反弹,迫使相关厂商公开致歉或进行说明。多位独立游戏开发者也公开表态反对在游戏美术中采用生成式AI,包括《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair以及发行独立热门作品《FarFarWest》的FireshineGames等团队。
另一方面,《VampireSurvivors》的开发团队近期宣布,因Epic在社交媒体上展示了一条“高度依赖AI的开发流程”宣传内容,他们将重新评估与《堡垒之夜》的合作关系,这反映出即便是与Epic有合作的开发者,也可能对其AI战略保持警惕。这些案例折射出当前游戏业界对AI的态度高度分化:一边是大公司推动工具链AI化,另一边是不少开发者担心创意劳动被稀释、玩家信任度受损。
尽管在公开言论中持续为AI辩护,斯威尼并不认同“AI能取代艺术家”的观点。他在采访中强调,“你不可能仅仅给电脑一个提示词,让它吐出一个网格模型就得到优秀的艺术作品”,“优秀的艺术来自于出色的艺术家,他们会使用手头所有工具来完成作品”。在这番表态中,他试图将AI定位为提升效率的工具,而非替代创意主体的终极方案。

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