✪ 王婷 | 华东师范大学传播学院
【导读】时下大火的男团选秀节目已近尾声,粉丝拉票进入白热化阶段。今年已是偶像团体选秀进入中国的第四年,其收视率和讨论度却仍未退减。为支持喜爱的选手“成团出道”,不少粉丝花费重金、结成组织,为选手拉票、做数据、撑人气。新的媒介和娱乐方式,似乎正为年轻人开辟一个独立于现实世界、能提供价值感和自我实现、甚至具有一定反叛意味的“避世”空间。
本文对这一现象提出了批判性思考。近十几年间,游戏比赛类“真人秀”已成为风靡全球的娱乐节目。节目把参与者置于竞争性环境中, 按一定规则渐次淘汰。这类节目通过模式购买的方式横扫全球,甚至超越文化和意识形态,成为全球各地都喜闻乐见的、具有“普世意义”的大众娱乐形式。
尽管“真人秀”以“真实”作为节目卖点,但节目都是精心策划和严密组织的结果。节目参与者都经过严格筛选,每个环节也都有目的地加强戏剧效果。值得注意的是,真人秀不仅不断喂养着大众的窥私欲,其单向输出“奇观化”的内容场景, 更是拒绝了对话和思辨的可能性。某位选手的“星途”起伏,选手间的互动与冲突,都是人为设计的“伪事件”。大量“伪事件”充斥舆论空间,牵引大众注意力,更重要的社会议题却被忽视。在此意义上,真人选秀虽看似一种现实逃避机制,也为观众提供了足够的参与感和行动空间,但节目的整体运作仍深嵌于资本主义和消费主义的逻辑中。媒体在这个过程中扮演的是社会机制的辩护者, 即为现存的社会机制提供合法性。
本文原载《文化纵横》,仅代表作者观点,供诸君思考。
大众娱乐时代的电视真人秀:《饥饿游戏》及其当代隐喻
美国女作家苏珊娜·考林斯的《饥饿游戏》系列小说描写的是一个由高科技和高度发达的大众媒体操纵的未来极权社会的图景。小说中, “饥饿游戏”既是一个残酷的杀戮游戏的名称, 又成为推动整个故事前进的叙事核心。大众娱乐的“面包与马戏”的功能在考林斯的小说三部曲中被非常生动的表现和放大出来,成为以电视真人秀为代表的当代商业化大众媒体的深刻隐喻。
▍“面包与马戏”:《饥饿游戏》的另类主题
公元2世纪古罗马讽刺诗人尤维纳利斯在他的讽刺诗集中说:“罗马人现在只迫切地渴望两件事——panem et circenses。”翻译成英文就是Bread and Circuses, 或者Bread and Games, 即面包与马戏 (游戏)。面包比喻美酒佳肴, 游戏特指盛大奢华的娱乐活动。
古罗马人在娱乐和游戏上所花费的金钱和心力是令人叹为观止的。J.P.Toner在他的《休闲和古罗马》(1995) (Leisure and Ancient Rome) 里就详尽地描述了罗马人的娱乐方式, 除了角斗竞技这样的大规模游戏之外, 还有诸如泡澡、赌博这样的极尽享受和放纵的休闲娱乐方式。可以这样说, 在古罗马之前, 没有哪个文明这样享尽繁盛、纵情声色。而罗马帝国的衰落, 除了外来军队的入侵之外, 与帝国文明的堕落、大众的不事生产也颇有关系。
尤维纳利斯用“面包与马戏”, 一方面说明提供美食和娱乐给大众, 已经成为罗马帝国政治生态中一种常用的大众控制手段;另一方面也讽刺了当时的罗马人面对佳肴宴饮活色生香时, 根本没法拒绝, 只会陷入这种食色欲望的满足中不能自拔。
在考林斯的小说中多处有对古罗马帝国这段历史的暗指和引用。小说中的反乌托邦国度叫做Panem, 小说的中文译本译作“施惠国”, 但其实就是“面包”之意。整个小说的情节围绕着一场盛大游戏 (Game) ——向全施惠国现场直播的电视真人秀节目“饥饿游戏” (The hunger game) 展开。
“都城”通过一系列硬性和软性的方式统治着下辖的12个区:如果说军队和镇压是硬性的统治方式, 那么“面包和马戏”就是重要的软性统治手段。在施惠国的都城 (capitol) , 人们过着极尽奢华的生活, 由施惠国下辖的12个区 (第13区在暴乱中被毁灭) 向生活在都城的人提供各种生产和生活资料, 12个区的人们则生活在不同程度的穷困和饥馑中。
对于食物短缺的12个区来说, 接受施惠国 (Panem) 的统治, 就意味着有面包, 有可以生存下去的基本保障, 而“马戏”就是由国家出面组织的一年一度的盛大的“饥饿游戏”。不过与古罗马的前现代社会不同, 坐在古罗马竞技场观看角斗士喋血的罗马市民们被小说中坐在电视机前观看“饥饿游戏”的亿万观众所取代。尤维纳利斯的“面包和马戏”的讽喻, 批评的是罗马人日益把享乐和盛大游戏当作一种逃避现实的机制。
在大众传媒高度发达的今天, 由媒体营造的盛大娱乐节目成为新的“马戏”供大众消遣娱乐。传播学者约翰·费希克比较了电视、电影、广播、报纸、书籍五种媒体形式, 指出在消费媒体内容时, 受众会选择不同的媒体形式满足自身需要。费希克发现, 在个人娱乐需要的满足上, 电影和电视排名前两位。在提供逃避机制方面, 书籍排名第一, 电影和电视分列第二、三位。这个研究结果从另一方面证实了以电影和电视为代表的视觉媒体, 成为提供娱乐和逃避机制的主要大众媒体形式。
▍媒体奇观:真人秀的视觉策略
《饥饿游戏》作为反乌托邦小说, 设置的故事背景是核大战之后的北美, 但是故事非常天才地把“饥饿游戏”这个真人秀节目作为小说情节展开的中心,从中折射出的是复杂的政治和媒体的共存关系, 以及媒体对人的影响和操控。尼尔·波兹曼所批评的大众文化的“娱乐致死”到了《饥饿游戏》中, 从比喻变成现实。这个游戏的设计初衷是为了警示各个辖区, 惩戒叛乱者。
游戏规则要求所有辖区每年派出两名“贡品”——总共24名参赛者——到“竞技场”参加竞技, 参赛者互相杀戮, 最后存活下来的人就是胜利者, 他/她从此可以在都城过上锦衣玉食的生活, 比赛的整个过程被媒体全程向全“施惠国”现场直播。
这是一个典型的游戏类真人秀比赛的结构, 同时这个游戏也是古罗马竞技场角斗士彼此角斗的后现代版本。故事中折射出来的重要一点是,创造盛大的“媒体奇观”已经成为真人秀节目的一种主要视觉策略。观看过电影版《饥饿游戏》的人一定对电影影像所构建出来的壮观画面印象深刻, 无论是赛前为参赛者们在“都城”举行的盛大的巡回游行仪式, 还是经过周密设计的高科技竞技场, 都预示着这场活动俨然由一个惩戒性的活动变成了一场媒体奇观, 一个由高科技手段严密设计和控制的电视真人秀。
“真人秀” (Reality TV) 是当今娱乐类电视节目的重要组成部分, 包含多种模式, 通常是对不预演、不用稿的现场状况的记录, 常常使用普通人, 因此“真实”是真人秀节目最大的看点和卖点。真人秀的具体节目模式在过去的20年间经历了多次嬗变, 从最早的“紧急事件模式”到后来的“纪录片真人秀”模式, 一直引领着大众观看的潮流。
2000年以后, 游戏比赛类节目逐渐成为真人秀节目模式中占据垄断地位的一种。这种节目把参加者 (常常是普通人) 放置在一个竞争性的环境中, 通过一定的规则, 逐渐减少参赛人数, 最后剩下的那个人就是节目的赢家。曾经在2000年左右红极一时的野外生存类真人秀《幸存者》 (Survivor!) , , 还有充满争议的《老大哥》 (The Big Brother) , 以及在中国电视史上具有里程碑意义的《超级女声》及其一系列的选秀类衍生节目, 都可以看作是游戏比赛类真人秀节目。
这类节目在最近10年, 通过模式购买的方式, 横扫全世界。比如《达人秀》系列节目模式的版权, 控制在《英国达人秀》“毒舌评委”Simon Cowell手中, 截至2014年,这个节目模式已经卖到了58个国家和地区, 其中包括了一些文化和意识形态迥异的——比如欧洲、北美、阿拉伯、阿富汗、科索沃等国家和地区。模式购买的好处是, 电视节目类型可以最迅速地通过标准化的方式被复制和制作。《中国达人秀》和《英国达人秀》在节目logo、道具设计, 甚至评委组成上 (二男一女且女评委必须坐在中间) 都具有高度的相似性。
这种相似, 绝不仅仅是巧合, 而是经过严格的设计和计算之后的结果, 目的就是使节目的收视效果达到最佳。从某种意义上说, 游戏比赛类真人秀节目已经成为一种具有普世意义的电视节目类型, 它能够超越国家、宗教、民族, 迎合不同文化、年龄、阶层的人群, 以至于文化和意识形态差异都不再成为大众娱乐节目在全球传播的障碍。而究其深层原因, 则是真人秀所代表的大众娱乐文化的巨大能量, 在媒体技术高度发达, 视觉信息饱和的今天, 娱乐文化的强烈感官刺激性席卷全世界。
真人秀掀起的收视狂潮, 可以用美国媒体批评学者道格拉斯·凯尔纳的“媒体奇观”理论来理解。创造“媒体奇观”, 借“奇观”来吸引大众, 成为真人秀节目收视率的基础。凯尔纳发展了法国社会学家盖·德堡 (Guy Debord) 的“奇观社会”理论, 指出进入新千年以后, 由于媒体技术的进一步发展, 媒体对人的影响力也越来越深刻持久, 媒体构建起的“奇观”开始塑造人的日常体验和生活。
凯尔纳界定“媒体奇观”为:“那些能体现当代社会基本价值观、引导个人适应现代生活方式、并将当代社会中的冲突和解决方式戏剧化的媒体文化现象, 它包括媒体制造的各种豪华场面、体育比赛、政治事件。”从这个意义上, 真人秀节目是一个由大众媒体、高科技和视觉消费建构而成的新的符号世界, 创造“媒体奇观”成为电视真人秀的重要视觉策略。在凯尔纳对于“媒体奇观”的定义中, 尤为值得注意的有以下两点:
第一, 媒体主动制造是“媒体奇观”的一个典型特征。换句话说, 当代大众媒体成为“媒体奇观”的制作者同时也是展示者, 这与今天媒体技术的高度发达直接相关。大众媒体已经不满足于简单的播报或者再现社会事件, 而要成为意义和事件的制造者。这体现出的是媒体与“媒体奇观”的强烈共生关系:“媒体奇观”依赖强大的媒体机器生产而存在, 可以说, 没有大众媒体机器, 也就没有“媒体奇观”存在的先决条件;同时, “媒体奇观”成为媒体传播内容中越来越重要的一部分, 成为媒体吸引观众的主要形式。凯尔纳以美国棒球联盟“超级碗”为例, 说明一场橄榄球比赛的决赛是如何变成一场让全美国为之疯狂并陷入狂欢的电视奇观的。“从比赛开始到终场哨声吹响的四个小时的电视直播中, 只有七分钟可以称得上是真正意义上的橄榄球比赛”, 直播中充满美国精神的宣扬, 当红明星的演出, 和令人眼花缭乱的广告。
同样,电视真人秀节目从最开始出现, 就是大众媒体精心策划和严密组织的结果, 最终把一场比赛变成一场全民狂欢的“媒体奇观”。这种狂欢的基调在《饥饿游戏》中多处得到了详尽演绎:“都城”的酒池肉林, 民众收看节目的万人空巷, 每一个参赛者接受媒体访问时都获得的明星般的待遇, 以及为每个参赛者度身定做的化妆和服装效果, 都是为了确保这场盛大的“饥饿游戏”能在荧屏上呈现出最佳效果。
在现实中, 《爸爸去哪儿》这样的高收视电视真人秀节目, 也是提供“媒体奇观”的一个很好的样本。节目中走访大江南北, 所出现的人情风貌, 无一不是迎合了以城市观众为主要收视人群关于乡土田园的想象。节目通过比赛的方式, 呈现出城市大众所不熟悉的乡土中国图景, 进而引导大众 (尤其是父母) 关注孩子的成长和亲子交流, 这也是凯尔纳意义上典型的“媒体奇观”。
第二, “观看”与“被观看”成为媒体奇观主要的运行方式。视觉作为人最重要的一种感官方式, 是欲望的源泉。大众媒体提供的五花八门的媒体内容包含着强烈的视觉消费的因素。因此, “观看”和“被观看”对于真人秀节目的意义生成有着不容忽视的作用。
比如,媒体研究者对于真人秀节目的一个主要批评就是, 观看真人秀节目满足的其实是人性深处根深蒂固的窥淫癖 ( voyeurism) 。美国学者Clay Calvert在《窥淫者国度:现代文化中的媒体、隐私和凝视》( Voyeur Nation: Media, Privacy, and Peering in Modern Culture ) 中指出, 在传媒技术高度发达, 媒体节目形式日新月异的今天, 以真人秀节目的大量出现为表征, 美国已经成为一个“窥淫者国度”。大众习惯通过荧屏观看其他人的隐私和秘密, 并且乐此不疲。
Calvert指出, 尽管窥探他人隐私是古而有之的现象, 可是在当今世界, 社会的、法律的、政治的, 以及技术的多方面原因, 使得“窥私”成为当今媒体世界最重要的特征之一。充斥电视荧屏的真人秀节目无疑培养和支持着大众的窥探欲, 用Calvert的话说, 帮助今天的观众形成一种“窥淫价值观” (voyeurism value) , 使这种在传统伦理中被贬斥的行为通过大众媒体获得某种合法化。“观看”和“被观看”对于真人秀的观众和参与者来说, 都成为一种行为自觉:观众得以窥见参与者最隐私的行为和情感, 从而获得窥淫快感, 而参与者也愿意让渡自己的隐私在大众媒体之上。在“观看”和“被观看”间, 真人秀节目最重要的收视基础——窥私快感, 得以生成。
可以说,今天真人秀的参与者是非常明白甚至乐意把自己的隐私置于大众观看视野之内的, 这种对于大众观看的自觉甚至成为决定参赛者命运的重要条件。在《饥饿游戏》中, 凯特尼斯懂得观众喜欢看她和搭档皮塔的爱情故事, 于是在荧幕上成功地“表演”了一场恋人宁愿双双殉情也不愿意对方死去的戏码, 于是保全了她和皮塔两个人的性命, 这在“饥饿游戏”74年历史上都是头一次。
近年来, 电视真人秀越来越喜欢启用明星参与, 从《舞林大会》到《花儿与少年》再到《奔跑吧兄弟》, 越来越多的一线明星成为真人秀节目的“选手”, 也是对真人秀节目“窥私”特点的放大。明星群体对于大众有异常的吸引力但是又存在着一定的距离感。通过真人秀, 展示明星普通人的一面, 让观众得以窥见明星在“台下”的生活状态, 这无疑迎合了大众对明星隐私的好奇心。而这种对于明星“真实个性”的展示, 在多大程度上具有表演性质, 一直以来都是对真人秀节目所宣称的“真实性”的质疑之一。
▍“面包与马戏”之后:反思“媒体伪事件”
盖·德堡对“奇观社会”最大的担忧在于,“奇观”是去政治化的, 是一种表象的垄断, 用德堡的话说, 奇观处于“对话的对立面”, 是拒绝思辨的。因此, 大众对“奇观”的接受是一种“屈从式消费”, 因为奇观只能通过“观看”的方式被领会。德堡指出:“当真实世界转化成只剩下影像时, 影像就变成了真实的存在, 成为具有催眠作用的一系列虚拟实物……奇观的作用是利用各种专门的媒体向我们展示一个已经无法被直接把握的世界。”
也正如凯尔纳在媒体奇观定义中所指出的, “媒体奇观”是一种解决当代社会中矛盾冲突的戏剧化方式。具体来说, 通过提供“奇观”化场景和内容给普罗大众, 让大众在观看的过程中转移注意力, 暂时忘记当代社会中大量存在的现实问题。媒体在这个过程中扮演的是社会机制辩护者的角色, 为现存的社会机制提供某种合法性。正如凯尔纳指出的:“媒体一直是美国基本价值观的集大成者, 每个媒体文化奇观过后, 媒体的影响力都会得以强化。”
这种观点近似阿多诺和霍克海默的文化工业批评。在1948年出版的《启蒙辩证法》中, 阿多诺和霍克海默指出, 以电视、电影、报刊的生产为代表的文化工业成为了一种“大众欺骗” (Mass Deception)的手段, 其目的是使大众臣服于消费资本主义的逻辑, 从而更加强化资本主义体系的运转。
近似于阿多诺和霍克海默的大众文化批评, 1960年代, 美国历史学家丹尼尔·J.布斯廷 (DanielJ. Boorstin) 在《图像:美国的伪事件》 (The Image: A Guide toPseudo-Events in America ) 中指出,电视已经成为“媒体伪事件” (pseudo-events) 的主要制造机器。布斯廷认为, 伪事件已经取代了他所称的 (自发事件) (spontaneous events) , 成为大众媒体上新闻素材的主要来源。
在布斯廷看来, 新闻发布会或者演播室里的访谈节目都是典型的媒体伪事件, 因为这种事件是人为制造出来, 目的就是为了被报道。对于伪事件, 布斯廷担忧地指出:“电视荧屏上发生的事情将遮蔽 (overshadow) 电视荧屏下发生的事情。”大量“伪事件”充斥在大众媒体上, 久而久之, 大众注意力会被吸引到这一类“伪事件”上, 而忽略了更加重要的社会议题。
从这个意义上说,尽管“真人秀”以“真实”作为节目的卖点, 但是却是不折不扣的“伪事件”。比如, 节目的参加者都是经过严格筛选的;节目流程的每一个环节都是精心设计的结果, 目标是为了加强戏剧化效果, 从而吸引观众;一旦收视率尚佳, 一个真人秀节目会以“季播”的方式不断地重复下去, 直到观众厌倦为止。对于布斯廷来说, 类似真人秀节目这样由媒体创造出来的伪事件最大的问题是, 它们会把大众的注意力完全吸引到娱乐快感的追求上, 而忽视了社会政治和日常生活中更重要的质询, 比如公平正义。
布斯廷指出:“伪事件天生就比自发事件更加有趣并且更加有吸引力。因此, 在美国今天的公共生活中, 伪事件把所有其他事件都驱赶出了人的意识领域, 或者至少遮蔽了其他事件。真诚的、见多识广的公民们很难意识到他们对于“自发事件”的体验已经完全被 (伪事件) 掩埋。”
在《饥饿游戏》里, “都城”的民众丝毫不会质疑这个残酷的杀戮节目存在的合理性, 也全然不关心生活在12个区的人们的生活境遇 , 当然更不会反思整个施惠国的统治。他们更关心的是, 节目中凯特尼斯和皮塔展示出的悲剧的爱情故事, 一对相爱的年轻人必须要面对的残酷命运, 所以凯特尼斯和皮塔这对“the starcrossed lovers” (命运多舛的恋人) 变成了节目最大的卖点, 成为都城人们观看的焦点。
小说中也写到, 当“饥饿游戏”成为一年一度的全民狂欢之后, 参赛者的构成也悄悄发生了变化。看到赢得比赛会带来的巨大荣誉财富和名声, 已经出现了纯粹为了出名而自愿参加比赛的“职业贡品”。“职业贡品”是为了参加“饥饿游戏”而主动接受一系列杀戮和生存训练的职业杀手, 他们大多来自生活条件相对较好的一、二、三区, 和其他区由抽签决定命运的“贡品”不同, 他们有着强烈的求胜的心态, 同时冷酷无情。
“职业贡品”的出现, 具有相当大的隐喻的意义, “饥饿游戏”作为小说, 所写的人物和情节固然充满极端想象, 但是在现实生活中, 类似的事例却也不胜枚举。真人秀节目, 尤其是面向草根大众的游戏比赛类真人秀, 比如“超女快男”或是《中国达人秀》、《中国好声音》, 吸引了大量参与者,而其中不乏职业参赛者。这些人是选秀类比赛的常客, 通常是马不停蹄地奔走于不同的选秀赛场之间, 唯一的期望无非是通过比赛获得出镜或者出名的机会。这样的人和《饥饿游戏》中的“职业贡品”在逻辑上又有什么本质区别呢?
中国大陆的电视真人秀节目从2005年现象级的《超级女声》走到今天已经过去了十几年。这十几年间, 中国电视真人秀从制作到内容都发生了深刻的变化。如果说中国电视真人秀节目在2000年初期还是以模仿国外模式为主, 那么最近五年以来, 电视真人秀朝着大资本投入、专业化制作、海外合作、全娱乐产业链开发的方向飞速进步。
中国的电视娱乐产业已经越来越成为全球化娱乐工业中的一个重要参与者。一个明确信号是, 近年来电视荧屏上的重要真人秀节目, 几乎都是通过向海外模式购买的方式获得版权, 比如《中国好声音》、《舞林大会》、《中国达人秀》、《爸爸去哪儿》等。同时出现了像“灿星”这样的娱乐节目制作公司, 专门进行真人秀模式的版权引进以及节目制作, 极大地提高了节目的专业水准和制作效率。另外, 真人秀节目的运作越来越注重长产业链的开发。
1950年代, 是电视取代电影成为垄断性的大众媒体形式的第一个黄金10年。当时, 布斯廷和阿多诺等人都以超凡的远见预见到了电视媒体对社会和文化的影响, 这种以批判为主的文化批评理论, 使得对于大众娱乐形式的“面包和马戏”的功能的反思再次进入研究视野。他们没有想到的是, 半个世纪后, 在后“面包与马戏”时代的今天, 随着新媒体技术的发展, 电视、电影这样的传统视觉媒体和以互联网和智能手机为代表的移动互联媒体相结合, 使得以强调影像、提供奇观化观看效果的大众娱乐节目得以源源不绝地生产和传播, 而坐在屏幕另一端的人们则贪婪地观看着——无论是商业电影还是电视真人秀。这些节目成为布斯廷所说的“媒体伪事件”, 深刻影响受众的媒体体验。娱乐真人秀到底是一场草根阶层的狂欢, 是媒体“民主化”的表征, 是一场精心设计的“媒体奇观”, 还是一剂将大众麻醉的糖衣药片?在苏珊娜·考林斯的《饥饿游戏》三部曲中, 我们不难找到答案。
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