相比于11月5号疫情期间庄重的基层选举活动,11月6号晚上EDG战队获胜后的狂欢更显得吸引眼球:种种群体欢呼声浪是近年来罕见的;而各种小众化的癫狂怪诞的离奇举动也挑动着公众的神经,进而成为一场网络大规模娱乐事件。然而,与选举的普遍参与相比,这场胜利狂欢的参与者又显得更加小众,甚至在青年群体中,抱持错愕惊诧态度的也是多数。
一场电竞游戏的胜利为什么会引发青年的狂欢和这些极端吸引眼球的举动?它为什么会在这个时候成为一场引人注目的运动呢?这又意味着什么呢?还是回到它所在的社会环境中寻觅一番吧……
事物总是相反相成的。任何夸张的狂欢背后都是沉郁的压抑。这种压抑既来自短期特殊的宏观社会环境背景,也来自社会大环境中个体的长期处境。
在这个时代,竞争是市场环境当中每一个个体所不得不面对的社会常态。孤立的个体时时刻刻感受到社会整体竞争的压力。面对已经集中起来的资本力量,个体越来越难以通过努力实现自己所设定的社会价值,成为社会运动的主人。他们越来越被排除在支配社会生产的阶级之外,在竞争中日益孤立。他们发现自己不过是社会关系和社会运动的客体。
游戏的竞争是对社会竞争的模仿。然而,在游戏世界的竞争中,胜利往往来得更加容易一些。在同辈当中,游戏玩家们往往并不是那些被社会认可的尺度所标示出来的优秀者。他们有时被视作边缘人、局外人和loser。所以他们更容易在游戏的胜利当中获得自己在社会竞争中所缺乏的胜利的满足感。此外,有些游戏需要砸钱买装备,是资本世界社会规则的缩微版,但仍然降低了竞争的难度,有些游戏则更反映了人们的社会理想,给人公平的感觉。在那里,只要肯花工夫,总会获得及时反馈,而不会像现实那样,努力半天一无所得。所以,虚拟世界要么是现实世界的降低难度的复刻,要么是对现实世界的反叛,它们都反映了现实矛盾的某种理想解决方案。
LOL电竞活动五人组队,很适合以一两个寝室为单位参与,于是便作为一种寝室文化在校园内流行开来。同时,它是一个团队协作的游戏,它使孤立的个体获得了某种团体的存在感,体会到了孤立竞争之外的合作氛围和归属感,初步感受到协作和集体的力量,尽管只是在虚拟世界中。疫情期间,出于对国民健康的考量,各地出台了较为严格的防疫政策,作为高度密集聚居人群的在校学生更是被各种封校政策保护在学校的围墙之内。在疫情管控当中,他们只是被动的接受者。校园内的人们渴望与外界社会接触,渴望向外界证明自己的存在,便借着这次机会通过网络向他们所认为的社会公众展现了自己的力量,获得了某种社会存在感,同时向校园管理人员展示了自己的主动性。
前一阵子,出于节约家庭的教育开支,鼓励人口再生产的目的,有关部门出台了一系列打击课外教育培训机构的政策。家长们又产生了多出来的时间怎么办、孩子们会不会去打电子游戏的忧虑。于是,严厉禁止未成年人玩电子游戏的政策又出台了。在长辈们联合起来对电子游戏大加批判挞伐的时候,喜欢游戏的青年们突然发现,原来玩电子游戏也能够为国争光,也能够在各年龄段的社会公众面前扬眉吐气,于是便借着这次机会狠狠地刷了一把自豪感,获得了一次对长辈反攻的局部胜利。
至于那些博人眼球的怪诞举动,不外乎是一种对社会常态的反叛。那些社会常态束缚他们太久了。他们要挣扎,他们要宣泄。过去,他们看别人在舞台上。现在,他们好像自己已经站在舞台中央了。他们在万众瞩目当中摸到了朦朦胧胧的主体地位。他们在舞台的竞逐当中获得了胜利。
然而,对社会运动整体而言,他们又在实际上是渺小的。他们无时不刻地被迫反复意识到自己的渺小。他们需要一个想象当中的强大的共同体,需要获得一种归属感。他们想象自己作为那强大共同体的一员,能够像强大的共同体一样有力量。所以,EDG战队是一个符号,是一个受到民族国家青睐的符号,与作为更大共同体的国家的荣誉绑在了一起。那些在社会中孤立而渺小的游戏玩家们都在这个符号上找到了自己的归属感,找到了一种强大的感觉。好像他们强,自己也就强了。
尽管受到社会生产方式的束缚,尽管还沉浸在虚幻的快感当中,青年们仍然在这次运动当中迸发出蓬勃无穷的力量。个性彰显和群体狂欢正是这种蓬勃生机的表现。
他们还在运动和展示中意识到了作为群体的他们的力量。他们要向人类世界宣示他们的主权。他们对社会说:我们来了!
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